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Guia 8 - Habilidades de Clase

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Guia 8 - Habilidades de Clase

Mensaje por Invitado el Jue Ago 06, 2015 2:03 am


Habilidades de clase


Skill Servants (Clase): Coste 5000 puntos de Skill (se puede obtener 2 y pagar 3000 puntos de skill para aumentarla de un rango) - Las no-canon parten en rango C

(Knight Class)Resistencia Mágica: Capacidad anular la magia que afecte al Servant de manera negativa, ya sea dañándolo o causándole problemas tales como parálisis o congelamiento, dependiendo el rango.
EX: Nulifica Toda la taumaturgia con la que quieran dañar al usuario, lo efectos negativos son eliminados.
A+++: Nulifica casi la totalidad de la taumaturgia con la que quieran dañar al usuario, a este punto solo lo grandes rituales lo pueden dañar y el daño de estos se reduce un 90%, los efectos negativos son nulos.
A++: reduce el daño de ataques Mágicos de Rango A+ y nulifica los menores a este, la taumaturgia moderna es un chiste contra este rango, reduce en 5 turnos los efectos negativos.
A+: reduce el daño de ataques Mágicos de Rango A+ y nulifica los menores a este, la taumaturgia moderna es un chiste contra este rango, reduce en 4 turnos los efectos negativos.
A: reduce el daño de ataques Mágicos de Rango A y nulifica los menores a este, la taumaturgia moderna es un chiste contra este rango, reduce en 3 turnos los efectos negativos.
B: reduce el daño de ataques Mágicos de Rango B y nulifica los menores a este
C: reduce el daño de ataques Mágicos de Rango C y nulifica los menores a este, reduce en 2 turnos los efectos negativos.
D: reduce el daño de ataques Mágicos de Rango D, y reduce los efectos negativos en 1 turnos menos
E: reduce el daño de ataques Mágicos en 5 del total del daño


(Archer) Acción independiente: Una habilidad que permite permanecer en el mundo sin necesidad de un Master, o simplemente cortar la unión con el Master en determinados momentos, como para que el Master prepare un hechizo de gran alcance y poder, entre mayor el rango, mayor es el tiempo que el servant puede permanecer en el mundo sin necesidad de un Master.
EX: Puede permanecer en el mundo sin necesidad de Master, su energía mágica se renueva como la de un humano normal.
A+++: No Necesita Master y recupera algo de energía por si solo, sin embargo si queda sin prana durante combate muere.
A++: No Necesita Master, mantenerse en forma física no le consume prana y si queda sin prana muere.
A+: No Necesita Master, sin embargo si queda sin prana muere.
A: Puede permanecer 1 semana sin Master.
B: Puede permanecer 2 días sin Master.
C: Puede permanecer 1 día sin Master.
D: Puede estar 12 horas sin Master luego de eso desaparece.
E: Puede permanecer en la tierra por 30 turnos (post) o 6 horas sin Master, luego de eso desaparece.


(Berserker)Locura: Los berserker se caracterizan por perder la razón en algún momento de su vida, por lo que esta capacidad les permite perder la cordura a cambio de poder, aumentando en gran medida los stat del servant, a cambio de un gran consumo de prana por parte del master.
EX: Aumento en todos los rangos del Servant en 1, menos agilidad , fuerza, resistencia y suerte que aumentan en 2, sin embargo el Servant no es más que un monstruo incontrolable que destruye todo a su alrededor tan pronto como su Master lo materializa. Requiere usar sellos de comando para controlarlo y no puede usar Noble Phantasm que requieran activación voluntaria para funcionar. Consume 45 MP del Master por turno.

A+++: Otorga un gran aumento de stat subiendo todos los stat en 1, menos agilidad, fuerza y resistencia que sube en 2, ya no existe la conciencia, ataca todo lo que tiene delante incluyendo su propio Master y no puede usar Noble Phantasm que requieran activación voluntaria para funcionar.  Consume 40 MP del Master por turno.

A++: Otorga un gran aumento de stat subiendo todos los stat en 1, menos agilidad y fuerza que sube en 2, ya no existe la conciencia, se sale de control atacando a lo que le rodea y no puede usar Noble Phantasm que requieran activación voluntaria para funcionar.  Consume 35 MP del Master por turno.

A+: Otorga un gran aumento de stat subiendo todos los stat en 1, menos agilidad que sube en 2, ya no existe la conciencia, no puede quedarse quieto y no puede usar Noble Phantasm que requieran activación voluntaria para funcionar.  Consume 30 MP del Master por turno.

A: Otorga un aumento masivo de stat, aumentando todos los rangos en 1, ya no posee palabras en su vocablo solo gritos de ira, su mente esta nublada, puede salirse de control y no puede usar Noble Phantasm que requieran decir su nombre para funcionar.  Consume 25 MP del Master por turno.

B: Otorga un aumento masivo de stat, aumentando todos los rangos menos suerte en uno, ya no posee palabras en su vocablo solo gritos de ira, la mente trabaja en modo instinto y no puede usar Noble Phantasm que requieran decir su nombre para funcionar. Consume 20 MP del Master por turno.

C: Otorga un aumento significativo en los stat subiendo en 1 rango todo menos suerte y prana, se pierda la habilidad de comunicación verbal, el pensamiento pasa a un modo mas instintivo y no puede usar Noble Phantasm que requieran comprender su concepto. Consume 15 MP del Master por turno.

D: Otorga un aumento leve en los stat, aumentando Fuerza y agilidad en un rango, sin embargo se se pierde levemente la razón, haciendo que los pensamientos se nublen mientras mas pelea. No puede usar Noble Phantasm que requieran concentración del Servant para funcionar. Consume 10 MP del Master por turno.

E: No otorga un aumento en los stat muy alto, ni altera mucho la cordura, elimina la sensación de dolor en el servant, y aumenta en un rango su agilidad. Consume 5 MP del Master por turno.

(Caster)Creación de Territorio: Crear un lugar que para los hechiceros signifique una ventaja en la batalla, teniendo su taller y aumentando sus poderes mágicos gracias a su entorno, y teniendo el lugar adecuado para lograr hacer uso de sus hechizos. Requiere que el Servant se dirija a los puntos límite del territorio para colocar los sellos requeridos (uno en cada una de las cuatro coordenadas del área delimitada).
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Los efectos del Territorio son:
*Sus hechizos cuestan 75% de su costo original.
*Sus hechizos de ataque causan 125% de su daño original.
*El Caster puede generar barreras en cualquier lugar del territorio si tiene hechizos de barrera.
*Sus hechizos de espionaje (como bola de cristal) observan todo lo que ocurre dentro de su territorio.
*El Caster puede absorber la energía espiritual libre (como espíritus de muertos) dentro de su territorio.
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EX: Permite convertir la ciudad entera en su territorio y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
A+++:Permite la construcción de un Castillo de magus y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
A++: Permite la construcción de una Fortaleza de magus y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
A+: Permite la construcción de un gran Templo y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
A: Permite la construcción de un Templo de magus y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
B: Permite la construcción de un Taller de magus y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
C: Permite la construcción pequeño estudio de magus y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
D: Permite la construcción de un cuarto de magus y permite generar cualquiera de las construcciones menores.
E: Permite la construcción de un pequeño sitio donde el magus pueda asentarse.


(Caster)Creación de Objetos: Con esta habilidad se puede crear objeto de gran poder, o obras que otorguen habilidades a quien las tenga, como es el caso de crear pociones que aumenten la vida de su usuario, hasta armas de gran poder mágico.

EX: Capacidad para crear vida artificial y elementos que no existen en este mundo
A+++: Capacidad para crear objetos que no podrían ser reproducidos por humanos como metales del mundo de las hadas
A++: Capacidad para crear objetos perdidos en el tiempo y pócimas que pueden causar la muerte
A+: Capacidad para crear Códigos místicos que amplifican la capacidad de otros
A: Capacidad de crear pócimas curativas que dar inmortalidad temporal.
B: Capacidad para crear Capacidad para crear pócimas que curan cualquier enfermedad y que curan cualquier herida.
C: Capacidad para crear objetos en base a magia como grimorios
D: Capacidad para crear objetos mágicos como talismanes que dañan con poca potencia
E: Capacidad para crear artículos mágicos con efectos menores, como pócimas que curan un poco la salud

(Assassin)Ocultamiento de Presencia: La especialidad de los asesinos es atacar en las sombras, sin ser detectados, con esta habilidad desaparecen hasta el más mínimo rastro de su presencia, dejándolos en la situación precisa para cometer un asesinato sigiloso.
EX: Desapareces por completo y puedes volver a esconderte por completo luego de haber atacado. Eres detectado al atacar de frente y al usar un Noble Phantasm. +2 Rangos de Suerte estando oculto.
A+++: Eliminas por completo tu presencia y te vuelves indetectable hasta atacar de frente al enemigo o usar un Noble Phantasm. +2 Rangos de Suerte estando oculto.
A++: Desapareces por completo y te vuelves casi imposible de detectar hasta enfrentar directamente al oponente o usar un Noble Phantasm. +1 Rangos de Suerte estando oculto.
A+: Es posible desaparecer por completo y volverse casi imposible de detectar. Su eficiencia disminuye cuando se prepara para atacar. +1 Rangos de Suerte estando oculto.
A: Uno logra esfumarse totalmente sin dejar rastro, pero se revela cuando trata de atacar.  +1 Rangos de Suerte estando oculto.
B: El Servant logra esconderse en el entorno sin ser detectado. Debe cuidar de no hacer ruidos que revelen su ubicación. +1 Rangos de Suerte estando oculto.
C: Elimina su presencia como Servant frente a todos, haciendo imposible detectarlo como tal hasta que se exponga.
D: Desaparece su presencia para otros Servant, permitiendo usar habilidades de espionaje. Por otra parte, si lo encuentran será detectado.
E: Reduce su presencia de forma parcial, evitando que los otros Servant puedan medir su verdadero poder en combate.


(Rider, Knight Class) Cabalgar: Gracias a esta habilidad, los jinetes logran domar a sus bestias y de esa manera acceder a las grandiosas habilidades de estas, pudiendo cabalgar en un caballo o máquina, hasta lograr domar a Phantasmals species como son los Pegasos e incluso Dragones, la más poderosa de todas las phantasmal species.
Mientras mayor sea el rango de esta habilidad, mayor es el dominio que se tiene sobre monturas de menor rango al actual, pero sus efectos concretos residen en la propia montura más que en el Servant. (No es lo mismo montar una bicicleta que montar un dragón).
EX: El Servant tiene la capacidad de montar cualquier criatura, incluyendo aquellas que superan la comprensión humana y no están registradas.
A+++: Cualquier bestia, incluyendo los grandes Dragones, pueden ser montados por el Servant. Incapaz de montar criaturas más allá de la comprensión humana.
A++: Todo tipo de criaturas pueden ser montadas, incluyendo algunas del tipo Dragon que sean pequeñas, como Wyverns.
A+: Criaturas del nivel de Phantasmal Beast y Divine Beast puedes usarse como monturas. Aún así, esto no se aplica a los miembros del tipo Dragon.
A: Puede montar todos los vehículos y todas las criaturas, pero las Phantasmal Beast y Divine Beast siguen siendo imposibles.
B: La mayoría de los vehículos pueden manejarse con habilidades por encima de la media. Sin embargo, no puede montar Phantasm Races como Bestias Monstruosas.
C: Manejas la mayoría de los vehículos a excepción de Submarinos y Aviones militares, con habilidades por encima de la media.
D: Puedes usar todos los vehículos normales, con habilidades promedio.
E: Limita sus conocimientos de manejo a los que conocía en vida, bicicletas y automóviles, con habilidades promedio.

Knight Class: Saber, Archer, Lancer y Shielder
© HARDROCK

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