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Guia 7 - Magus - Magia y Hechizos

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Guia 7 - Magus - Magia y Hechizos

Mensaje por Invitado el Jue Ago 06, 2015 2:06 am


Taumaturgia

Todos los magus conocen diferentes tipos de hechizos. Normalmente un magus tiene una especialización en una de las ramas de la magia, con la cual el magus se define a si mismo. Dependiendo de su línea sucesoria pueden conocer magia única a su familia, poseer un código místico especifico o controlar algún tipo de arma conceptual.
Además de la especialización del magus, los adeptos al estudio de la magia conocen una gran variedad de hechizos totalmente distintos fuera de su principal rama de estudio. Estos conocimientos se obtienen por simple educación en el arte de la magia y a través de las Magic Crest que también son de herencia familiar.

En este catálogo se mencionan una gran cantidad de tipos de hechizo y sus efectos normales. Esto no significa que no hayan hechizos fuera de esta lista, pero esta sirve como guía para muchas magias y muestra los efectos de hechizos de los tipos mencionados. Lo que se pide es que se considere el fundamento mágico de cada magus a la hora de crear hechizos; por ejemplo, los Tohsaka basan su magia en un estilo alemán, razón de que la palabra clave para activar los circuitos de Rin sea “Anfang” y no “Start”, y por la misma razón las magias rúnicas utilizan nombres de runas para activarse. De esta forma, todos los hechizos del magus deben tener nombres en el idioma o ámbito en el que se basa su magia.

Respecto al nivel de los hechizos que domina el personaje, esto depende directamente del potencial que tengan los circuitos de cada magus. Se respeta la misma regla que con los otros atributos. Si se tiene “Calidad de Circuitos” en rango B la magia principal del magus llega hasta rango B, esto significa que pueden lanzar hasta 7 dados (la cantidad correspondiente a B) aunque también pueden lanzar una cantidad menor de dados para gastar menos energía mágica. 
Por otra parte, las magias secundarias tienen un nivel dos rangos menor a la calidad de circuitos porque se considera no pueden tener el mismo dominio sobre magias secundarias que sobre la magia principal. En caso de tener Calidad de Circuitos en rango B+, el máximo nivel que pondrán tener en todas sus magias secundarias es rango D+. Dos rangos completos por debajo de B+.

Aprendiz: Puede usar 2 hechizos primarios y 4 secundarios.
Normal: Puede usar 4 hechizos primarios y 7 secundarios.
Experimentado: Puede usar 6 hechizos primarios, 10 secundarios.
Gran Magi: Puede usar 8 hechizos primarios y 13 secundarios.


Efectos de Magias:

Magia Elemental:

Fuego: Los hechizos del elemento Fuego están relacionados al consumo, ardor, entropía, combustibles, tranferencia de energía y termodinámica. 
Un ataque de fuego consume 10 prana por dado, provoca 20 daño por dado y genera efecto de quemadura, donde el objetivo pierde 1 HP por turno, por cada dado acertado, durante 3 turnos. No deja quemaduras en personas mojadas, pero les quita el estado "mojado". 

Sub-Elemento de Fuego - Calor: Un ataque de calor consume 10 prana, pero en lugar de causar daño por dados, prolonga el efecto de quemadura tal como estaba en el turno anterior por un turno más de forma inesquivable. El agua se evapora eliminando el estado “mojado”. Además, hace que estos comiencen a marearse.


Agua: Relacionado a flujos, formas, ciclos, combinaciones y manipulaciones. 
Un ataque de agua consume 10 prana por dado, provoca 15 daño por dado y moja al objetivo.

Sub-Elemento de Agua - Hielo: Un ataque de hielo consume 10 prana por dado, provoca 15 daño por dado y reduce la movilidad del objetivo en 1 dado de ataque, bloqueo y agilidad por cada 3 aciertos (máximo menos 3), durante 2 turnos. Si el objetivo estaba mojado, recibe 20 daño por dado y aumenta en -1 el debuff.


Tierra: Los hechizos del elemento Tierra se relacionan a enterrar, cultivar la energía y la incrustación de energía. 
Un ataque de tierra consume 10 prana por dado, provoca 15 daño por dado y reduce la movilidad del objetivo en 1 dado de ataque, bloqueo y agilidad por cada 3 aciertos en su próximo turno (maximo - 3 de cada cosa).

Sub-Elemento de Tierra - Metal & Gemas: En lo que respecta al Metal, respecta a la posibilidad de moldear y trabajar con el material de forma normal. Refiere principalmente a magias de Transmutación. En cuanto a las Gemas, uno es capaz de cristalizar la energía generando campos cristalinos, pero principalmente se dirige a la capacidad de incrustar prana en el interior de gemas en forma de reserva.


Viento: Trata con el aire, la fuerza cinética, energía estática, energía libre y movimiento dirigido. El usuario controla el aire a su alrededor y genera un impulso de viento que puede golpear al enemigo, cortarlo en caso de concentrarlo en un flujo muy delgado o disparar golpes "invisibles" comprimiendo el aire en pequeñas esferas.
Un ataque de viento consume 10 prana por dado, provoca 20 daño por dado y, deja cortadas en el objetivo, o realiza golpes invisibles que son difíciles de esquivar.

Sub-Elemento de Viento - Rayo: Un ataque de rayo consume 10 prana por dado, provoca 20 de daño por dado y con que haya acertado 1 de sus dados provoca el efecto parálisis, reduciendo en 1 dado de ataque, bloqueo y agilidad en su próximo turno. Si el objetivo esta mojado, la parálisis dura 2 turnos y los dados son de 25.


Ether/Vacío: El Quinto Elemento Imaginario según las enseñanzas de la Asociación de Magos, es un elemento sin forma pero necesario para el funcionamiento de la magia. Es necesario combinarlo con uno de los otros Cuatro Elementos y convertirse en uno de ellos, pero en caso de ser utilizado en forma incorrecta, la combinación fracasa y se genera un “Ether Lump” o bulto de ether. Este resultado es bastante inútil, justificado por la Primer Magia “Negación de la Nada” ya que es un tipo de materialización de la nada. Aún asi, puede usarse como conducto para energía mágica.

Sub-Elemento de Vacío - Vida, Sacro y Adivinación Oriental: Magia que va más allá de la existencia, pudiendo alcanzar otros planos energéticos usando el propio vacío como conductor. Llegando más allá de la propia existencia, el usuario puede devolver vida a quien acaba de morir o incluso dar vida a seres inanimados. A su vez, se puede alcanzar una conexión con lo divino y tomar prestado su poder para usar el poder Sacro. Por último, se puede jugar con esta conexión de planos energéticos para ver el curso de acciones que se tomarán a futuro.



Transmutación Material:

Refuerzo: La magia de Refuerzo es capaz de refinar temporalmente la eficiencia de lo físico. Puede usarse para fortalecer la consistencia de objetos, así como para fortalecer el propio cuerpo del usuario, pudiendo realizar golpes más fuertes, ver a distancias mayores y correr a grandes velocidades. Genera un fortalecimiento con prana y un ordenamiento de las partículas del objeto afectado para conseguirlo. Requiere cuanto menos conocer el centro energético del objeto para fortalecer su centro con prana.
Su efecto depende de cual sea el objetivo de refuerzo. Su efecto dura siempre 2 turnos y consume solo 30 MP.
A) Si es un objeto que tienes a mano, aumenta su resistencia y durabilidad, por lo que puede usarse para detener golpes. Aumenta en tres tus dados de bloqueo.
B) Si el objetivo es tu principal arma de combate (sean los puños, un arma o un objeto en la zona) aumenta el daño de tus dados en 10.
C) Si el objetivo son tus piernas o todo el cuerpo, tu agilidad aumenta en un rango.

Alteración: Esta magia permite darle una nueva propiedad o efecto a un objeto existente. Se considera un intermedio entre Refuerzo y Proyección porque junta la modificación de algo existente con la aparición de algo inexistente. 
Permite modificar y añadir nuevas propiedades a un objeto existente. En este caso, el objetivo debe ser un objeto sin vida. 

Proyección: Una magia que permite crear objetos de la nada mediante la aplicación de prana sobre la imaginación. Es una magia muy complicada de usar porque requiere tener un completo entendimiento del objeto a proyectar. Aún cuando la proyección sea lo más exacta posible, el mundo rechazará su existencia por ser creada de la nada y el objeto pierde consistencia desde el momento de ser creado, destruyéndose al poco tiempo. Los objetos creados solo durarán más tiempo si el conocimiento conceptual del objeto a crear está más completo en la mente del usuario. 
Generas un objeto de tu gusto, del cual debes comprender bien su concepto. El objeto dura 2 turnos y consume 60 MP. Los efectos de crear objetos depende directamente del objeto creado.



Maldiciones:

Gandr: Es una maldición sencilla que disminuye la vida del objetivo. Concentrada lo suficiente en el dedo indice del usuario este es capaz de hacer un Gandr Shot para golpear a su enemigo. Provoca efecto de fatiga disminuyendo sus dados de agilidad en 1 por cada acierto en el turno siguiente a recibir el daño.
Por cada 5 MP que uses, lanzas 1 dado de 10 de daño.

Geis: Cuesta 40 MP en realizarse. El usuario y la persona objetivo deben estar de acuerdo a la hora de realizar este hechizo. Es un tipo de contrato que permite asegurar su cumplimiento. Puede usarse para algo como "no me lastimarás" y cuando llegue el momento en que la persona deba atacarte se verá paralizada.



Alquimia:

Partición de Memoria: Una habilidad propia de los Alquimistas de Atlas que utilizan para separar su mente en varias secciones autónomas como si fuera una computadora. El número de particiones depende directamente del rango. (E=1, D=2, C=3,... EX=9).

Aceleración de Pensamientos: Habilidad de Alquimistas de Atlas para realizar cálculos a alta velocidad. Consume 15 MP y actúa como un atributo Suerte de los Servant, tiene los mismos tiempos de espera y consume 15 MP cada vez que se decida utilizar.

Transmutación: Un tipo de magia capas de cambiar el estado de metales nobles. Puede usarse para escapar de prisiones de metal.



Contrato con Familiares:

Invocar Familiar: La invocación de familiares es una de las prácticas más normales entre los magus. Le permite obtener apoyo en combate, así como son una buena fuente de información. Según las habilidades propias del magus, este será capaz de tener una cantidad limitada de familiares con cierto poder.

Comunicación Telepática: Si el magus posee conocimientos de esta magia, podrá comunicarse con su familiar a través de telepatía en lugar de hablar lo que tienen que decirse. El magus gastará 1 MP por cada turno en que se comunique por telepatía.

Percepción Compartida: El magus es capaz de generar un vínculo de visión compartida con un familiar, gracias a que ya tienen un contacto directo con este a través del contrato Familiar-Maestro. Requiere de que el familiar acepte compartir la visión con su maestro. Consumirá 3 MP por turno en que compartan la visión y elimina el costo de Comunicación Telepática en ese turno.

Transferencia de Conciencia: Permite transferir la propia conciencia dentro de otro objeto para adquirir información desde otra perspectiva, o para controlar familiares y muñecos poseyendo sus cuerpos. En caso de que el objetivo tenga conciencia propia, podrá resistirse a la posesión y rechazarla si así lo desea. Por otra parte, si alguien entra en contacto con el cuerpo original, el hechizo se romperá solo ya que su cuerpo regresa la conciencia instintivamente como si estuviera durmiendo. De igual forma, si el cuerpo del magus muere, su conciencia también morirá aunque se encuentre en otra persona.
Cuesta 10 MP por turno de posesión.



Otros:

Ráfaga de Energía: Son emisiones directas de prana. Acumulando la energía en un flujo, el magus puede atacar directamente a su enemigo con su magia para causar daños serios. También puede usarse para nullificar hechizos de ataque con la misma cantidad de dados de ataque o menos que este hechizo. 
Un ataque de energía consume 20 MP por dado y causa 25 de daño por dado.

Absorción de Vida: Efectivamente, son hechizos que consisten en tomar la vida de otros seres vivos para reponer la suya propia.
La absorción de vida consume 15 MP por dado, causa 15 de daño por dado y recupera 10 HP por acierto. Recupera 15 HP por dado si el enemigo tiene muchas heridas/cortadas.

Absorción de Prana: Este espacio abarca los diversos hechizos que consistan en absorber energía mágica de otra persona.
La absorción de prana consume 10 MP por dado, causa 20 de daño en prana por dado y recupera 15 MP por acierto. Recupera 20 MP por dado si el enemigo tiene muchas heridas/cortadas. El costo puede reducirse a 5 MP si se realiza mediante contacto físico e intercambio de fluidos.

Desangramiento: Usando un tipo de magia nigromántica o de agua, el usuario controla la sangre dentro del cuerpo de su objetivo y logra sustraerla de su cuerpo para debilitar sus fuerzas. 
El magus gasta 10 MP por dado y recibe 20 de daño por dado. Requiere que el enemigo tenga heridas en el cuerpo. Estos dados no puede bloquearse ni esquivarse.

Escudo/Barrera: Simples hechizos de protección que generan una superficie de prana para detener el flujo energético de un ataque. También puede interponerse de golpes físicos.
Consume 15 MP por cada 30 HP de daño mágico que vayas a detener en ese turno. También es 15 MP por cada 20 HP de golpes físicos.

Curación: Hechizos específicos para curar heridas de todo tipo. 
Por cada 10 MP que gastes recuperas 15 HP a un objetivo vivo y 25 HP a un ser espiritual. Elimina efectos de heridas y cortadas. A partir de rango A++ puede usarse para devolver a la vida a un ser vivo que haya muerto recientemente (mismo horario), pero solo recuperará 25 HP al regresar.

Evasión Visual: Este hechizo se encarga puntualmente de alejar la mirada de los demás sobre si mismo, pudiendo pasar de ser percibido por personas normales. Actúa como la habilidad de clase de los Assassin en rango D. Consume 8 MP por turno.

Ojos Místicos: Tipo de magia especial que solo tienen los magus de primera clase. Esos ojos funcionan con un circuito mutado en los alrededor de los ojos, y normalmente requiere que las victimas miren al usuario a los ojos. Si bien existen muchos tipos de Ojos Místicos, los más normales en un magus son los ojos de esclavitud, los cuales permiten detener el movimiento de las personas que caen bajo su efecto. Consume 10 MP por turno de efecto. Un magus normal puede salir de este hechizo pasando prana por sus circuitos mágicos (10 MP de parte de la víctima). 

Regresión Temporal: Utilizando esta magia, un magus puede regresar el tiempo en objetos sin vida que estén libres de residuos de prana para arreglar lo que se ha roto. Por ejemplo, ventanas, muebles, vehículos, etc.
Rango E sirve solo en objetos pequeños. Cuesta 5 MP.
Rango D en objetivos medianos como ventanas individuales. Cuesta 10 MP.
Rango C permite arreglar mesas grandes, ventanales, choques medianos de un vehículo, etc. Cuesta 20 MP.
Y sigue así en forma creciente, donde cada costo es el doble del anterior.

Amortiguar Caídas: Con este hechizo, el magus es capaz de reducir la fuerza de gravedad antes de impactar contra el suelo y liberar energía como colchón debajo de sus pies para evitar un fuerte impacto contra el suelo. Así, sin importar la altura, el magus puede caer de pie en buenas condiciones.
Para el aterrizaje de si mismo cuesta solo 10 MP (Rango E). Para el aterrizaje de otras personas cuesta 20 MP (Rango D). Luego, según el tamaño o número de objetivos, el costo irá aumentando.

Campo Limitado: Magia que permite crear una linea límite alrededor de un lugar especifico, logrando separar el exterior del interior. Los magus lo usan para crear una zona segura para si mismos y para proteger sus talleres. Colocando marcas especiales se puede expandir el área de cobertura y la intensidad del Campo; además estas marcas tienen a su vez una función multiplicadora, por lo que si se eliminan algunas marcas pero no todas, el campo se reparará por si mismo.
Sus efectos varían pudiendo utilizarlo para alarmar la entrada de intrusos, colocar alguna trampa para intrusos, retener los sonidos dentro del campo, mejorar la distribución de energía para el magus en su interior, generar rechazo a invitados indeseados, hacer todo lo que está dentro invisible al exterior, etc.
Crearlo cuesta 10 MP por equivalente a dado, en rango. Osea que un rango C cuesta 50 MP.
© HARDROCK

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